Oh my gush !!!! m'exprimais je lors de ma première partie il ya quelques années.

J’ai décidé de sévir de nouveau et de remettre cela histoire de voir si, l'âge avançant je méritais, enfin de jouer à GUSH.

 

gush1976gush

 

Une petite présentation s’impose peut être, GUSH, communément appelée la GUSH (oui comme la royale, la firme ou la voisine qui me plait bien), est une règle de 52 pages dont la version 2 date de ... 1979 et encore jouée par d'irréductibles amateurs passionnés.


On peut encore l'acheter ici à 5 livres

Une traduction française, grâce notamment au travail de Vincent AUGER, était autrefois proposée.

Un livret d'armée Army Lists For use with Wargames Research Group Wargames Rules 1420 - 1700 accompagne la règle.

Je devine un air narquois chez certains lecteurs, comment peut on parler d’une ancienne règle WRG en 2012 ?

Il semblerait ,en effet, que le wargame suive  la même voie que l’art culinaire qui consiste à consommer fastfood au détriment du traditionnel, on fait du fastplay au détriment du wargame.

GUSH fait partie de ces règles un plus précise et complexe qui se joue en 3h heures mais dont la finesse permet de prendre  une autre forme de plaisir, ce qui n’en fait certes pas une règle de démonstration..

 

Echelle et soclage.

Le soclage se fait à la figurine, le taille du front du socle dépend de l’ordre employé pour les troupes (serré, lache, dispersé), la profondeur est peu importante même si des tailles minis sont proposées.

 

Troupes

Les troupes sont identifiées par leur niveau d'armure (de LI à EHC), leur moral (de A à E, + M), leur armement et leur densité au sol (ordre serré, normal/lâche et dispersé). Cette différenciation entre armure et ordre au sol n'existe que dans cette règle et est nécessaire pour bien simuler certaines troupes de la période (rondachiers par exemple)

Les troupes sont qualifiés par une classe, de A, B, C,D, E, et M qui ont une influence sur le moral et donc sur le comportement de al troupe . (Impétuosité, résistance morale)

Les troupes ont aussi une protection qui influe sur les combats et les tirs et un armement et équipement personnel (lance, bouclier) qui est budgété et qui est utilisé lors des combats et tirs, les figurines doivent être le plus représentative possible (wysiwyg).

 

Composition d’une liste d’armée.

Le livret accompagnant la règle ne propose pas moins de 80 listes d’armées couvrant assez largement les continents et périodes de la renaissance. Chaque troupe a un cout en fonction de son type, sa classe et son armure.

Une armée est composée, en général, avec un budget de 1600 points.

L’armée est composée d’unité d’au moins 5 figurines et les troupes commandées par des généraux

 

Rédaction des ordres

Il s’agit la d’un de points forts de la règle, chaque joueur rédige des ordres pour chaque unité, simple (attaquer, tenir..) ou plus complexe, attaquer un ennemi si montés, accompagner telle unité...)

Chaque joueur dessine alors sur le plan les mouvements de chaque unité avec des flèches notamment, il devra se tenir a ce plan de bataille sans déroger aux ordres écrits initialement.

La seule possibilité pour changer les ordres d’une unité, y adjoindre un général qui pourra changer els ordres ou lancer un signal grâce a une artillerie dédiée par exemple

 

Terrain et déploiement.

Le choix du terrain suit une règle de placement simple, il peut aussi être fait de façon aléatoire ou imposé par l’arbitre dans le cadre d’un tournoi par exemple. La table de jeu mesure 100 par 160 cm en 15 mm.

Reconnaissance = troupes en ordre dispersé (qu'elles soient montées ou
non, un chevalier = 0 point de découverte)

Si pas de découverte : déploiement selon le plan prévu : les mécanismes
alternés ne s'appliquent pas !!!

Avant le déploiement on calcule la reconnaissance de chaque adversaire, les troupes en ordre dispersé sont prises en compte pour le calcul, le placement sera fait en conséquence.

Si l’avantage de l’un est supérieur à 50%, l’adversaire est reconnu et doit se déployer entièrement, dans el cas contraire, un plan est rédigé par chaque joueur et le déploiement se fait selon le plan prévu en suivant les contraintes imposées par la règle (distances du bord)

Les marches de flanc sont possibles.

 

Déroulement de la partie

 Une partie est décomposée en phases :

  • Initiales (changement d'ordres)
  • Mouvements : par quart de mouvement si nécessaire afin de gérer au mieux les interférences possibles
  • Tirs
  • Mêlées
  • Tests de moral
  • Déclarations de charges (pour le tour suivant)

 

 Les tests de moral et de combats nécessitent une certaine habitude avant d’être maitrisés et peuvent rebuter un débutant, ces réticences devraient s’estomper après quelques parties.

 

L’objectif de ce billet n’étant pas l’exhaustivité j‘arrête maintenant la description de la règle et vous invite à suivre une démonstration.

 

Un simple mèl sur jeudhistoire.free.fr dans la rubrique renaissance – règle devrait vous permettre de trouver une jouer disponible et disposé à le faire.

 

Vous pouvez aussi retrouver la communauté es joueurs GUSH http://games.groups.yahoo.com/group/WRG15th17thCenturies/:

 

Je ferai un article prochainement sur la partie d’initiation proposé par 2 membres éminents et sympathiques de mon club que sont Vincent et David.

 

- Le lansquenet -